Organizações como o Instituto da Guerra estão espalhadas por todos os cantos de Runeterra, sejam elas tão secretas quanto nós ou publicamente conhecidas. Em meio a esse mar de organizações, apesar do Instituto preferir sempre manter o anonimato, algumas delas foram reconhecidas para fazerem parte da família do Instituto, o que pode auxiliar e muito a nossa coleta de informações por todo o globo.
Como uma forma de facilitar suas identificações, nomeamos essas organizações como “As Facções de Runeterra”, e cada uma desempenha um papel importante com Runeterra, não necessariamente sendo dependente do Instituto para funcionar. E apesar de vocês, nossos queridos Invocadores, fazerem parte da família do Instituto, vocês estão livres para se vincularem a qualquer umas dessas facções, tendo a oportunidade de escolher entre uma das treze atuais opções disponíveis.
Como o Instituto é uma organização com uma vasta gama de integrantes com pensamentos, ideais e personalidades diferentes, às vezes é meio difícil de unificar alguns aventureiros em certas missões, mesmo que todos ajam em prol do mesmo objetivo, que é completar sua missão. Com a introdução das facções, podemos unir Invocadores que tenham tais características parecidas para que todos possam trabalhar em harmonia. Sem contar o fato de que será ainda mais fácil de organizar uma equipe para algumas missões em específico, já que cada facção também tem seu próprio objetivo, mesmo que todas estejam trabalhando sob a mesma bandeira.
Agora que vocês tem um breve conhecimento do que são as facções, a intenção da equipe do Jornal da Justiça é apresentar cada uma delas publicamente, para que vocês consigam se encaixar em pelo menos uma delas e possam melhorar seu desempenho no Instituto, e até mesmo arrumar novas amizades.
E lembrando sempre, que apesar de diferentes, as facções trabalham de forma semelhante quanto ao fato de seus sistemas de mérito. Cada facção tem seus próprios pré-requisitos para aceitar um membro, mas todas reconhecem que seus membros necessitam ter um certo renome para que possam progredir na hierarquia. E conforme vocês progridem nesta hierarquia, vocês adquirem muitas recompensas, como brindes com um símbolo da facção para dar a famosa carteirada, auxílio na aprendizagem de novos ofícios e idiomas, um item mágico especial disponível para compra e a opção de adquirir seu próprio discípulo. Mas saibam que vocês também podem acabar regredindo nessa hierarquia, fazendo com que tenham um renome negativo e futuramente se tornem um inimigo declarado da facção, e aí meu amigo… é bom correr para procurar outra facção que possa te proteger. Bom, já falei demais sobre o que são as facções, vamos ao que interessa agora, a facção que dá o título a essa matéria: a Nono Oceano.
“Antes que pudéssemos vê-los, escutamos os tiros de seus canhões, um grande clarão em meio a neblina. Quando surgiram em nossa vista, o navio principal possuía pelo menos o triplo do nosso tamanho… nunca esquecerei o grito de meus companheiros naquele dia.” — Relato de um homem resgatado de um naufrágio.
Também conhecida como Tríade Mercante de Sentina, a Nono Oceano é uma facção fundada por três dos mais terríveis piratas de sua época. Com o passar dos anos, esses três realizaram feitos que os destacaram acima de qualquer outra frota sentinense, adquirindo uma frota de navios de dar inveja em qualquer um. E após doze gerações de líderes, a facção expandiu sua frota de forma avassaladora, fazendo com que cada um de seus três líderes tivesse sua própria frota e adquirissem relações com importantes casas piltovenses, famílias noxianas e nobres demacianos, espalhando sua influência mercantil por toda Runeterra e destruindo qualquer concorrência, sempre almejando o seu objetivo de atingir o topo do comércio marítimo mundial, possuir os itens mais raros do mundo e acima de tudo, se divertir com todo esse processo.
Atualmente, é bem raro ver um de seus três líderes pessoalmente, pelo fato de estarem sempre a serviço de sua facção. Mas isso não diminui o respeito que todos possuem quando avistam um de seus navios com sua imponente bandeira atracado em algum porto. Apesar de serem pouco vistos, um encontro com um dos líderes é praticamente inesquecível, devido a personalidade marcante de cada um deles, e que vocês estão prestes a conhecer.
O primeiro a ser apresentado é o vira-lata dos mares, Edward Thatch, ou Ed para os íntimos, um homem alto, robusto, com uma barba negra de respeito e que está sempre acompanhado de seu grande sobretudo marrom e coldres com compartimento para seis pistolas. Ele é um pirata recluso, sempre quieto e sério, talvez por seu misterioso e sombrio passado com a Névoa Negra, algo que pode ter moldado sua personalidade viciada em rum e piadas de mal gosto. Apesar disso, ele é o maior responsável por convidar pessoas para a facção, pelo fato de sua constante presença nas mais diversas tavernas, sempre entornando uma ou tentando passar a perna em qualquer um que não conheça sua reputação de charlatão. Sua frota se chama Frota Salteadora, e assim como seu nome diz, ela é conhecida por saquear todos os navios que aparecem em seu caminho, muitas vezes saindo sem sofrer muitos danos ao seu navio e tripulação.
A segunda figura é conhecida como Maria Silva, uma yordle com traços anfíbios, mas que diz constantemente ser uma marai, algo que ninguém tem coragem de contrariar, com certeza devido a sua personalidade assustadora. Por acaso já ouviu alguém falar por aí que “as aparências enganam”? Bom, nem sempre isso se aplica, pois o corpo repleto de cicatrizes e os dentes afiados e pontiagudos de Maria refletem perfeitamente sua índole extremamente agressiva e violenta. E isso se reflete ainda mais para a sua frota, conhecida como a Frota Carniceira, responsável por tingir os mares de vermelho por onde passa. Todos aqueles que têm a sorte, ou o azar, de sobreviver a um de seus ataques passam o resto de suas vidas traumatizados com sua tripulação sanguinária, que provavelmente só os deixaram vivos para que espalhassem o quanto são aterradores.
Por último, mas não menos importante, estando em posse da frota mais importante e poderosa da Tríade, está o responsável pelas “relações externas” da facção, William Drake, um homem atencioso e gentil, com a pele morena e queimada de tanto sol, uma barba espessa que esconde sua cara sempre emburrada, enormes dreadlocks chegando até sua cintura e vestes que lembram os Buhru. De acordo com os rumores, desde que se tornou o capitão do Guardião da Rainha Kraken, um gigantesco galeão para uma tripulação de mais de 200 pessoas, há mais de 30 anos, ele retornou para terra firme apenas duas vezes, se mostrando como um verdadeiro homem do mar. Por ser tão antigo, este navio está presente em diversas lendas sentinenses, sempre reconhecido por um nome diferente: Albatroz, o Petricita das Profundezas, o Guardião da Rainha Kraken, o LeFishe, o Diamante Carmesim, o Pérola Prateado, o Talhamar, o Ioniano Voador, entre muitos outros. Independente disso, ele sempre foi respeitado por todos, se tornando tão importante para a Tríade que atualmente o mesmo funciona como a sede da facção, onde seus atuais líderes se reúnem uma vez por ano e, de acordo com os boatos, até mesmo seus antigos líderes aparecem de forma fantasmagórica durante essa reunião, para aconselhar e trazer sabedoria para os atuais líderes. Tal navio também representa o símbolo da Nono Oceano, que está pintado em cada bandeira de cada navio de cada frota. E por falar em frota, a frota de Drake é conhecida como a Frota Guardiã, a mais amistosa de todas as três frotas e responsável por proteger todo o tesouro da facção através dos anos.
Além destas três importantes figuras, também existe o pequeno Salvatore, um yordle mestre das artes arcanas da espaçomancia, responsável por manter todos os membros da Nono Oceano, inclusive os líderes, agindo sob um código especial da facção, o Parolar. Este código aplica cinco simples regras que todos os piratas devem seguir caso não queiram ser deserdados:
- O capitão do navio sempre deve pagar o Dízimo para o Titã das Profundezas. Um cráquem dourado ao chegar e sair do porto para cada navio.
- Você não pode ter um olho de vidro e uma perna de pau, devendo escolher apenas um dos dois. O mesmo serve para animais de estimação, tendo que escolher um macaco ou uma arara, não os dois.
- Disputas internas devem ser resolvidas com um duelo justo e qualquer morte desnecessária acarretará na morte de toda a tripulação.
- Qualquer um pode requisitar uma audiência com um capitão, desde que ele anuncie o Parolar. Ferir uma pessoa sob proteção de Parolar irá acarretar na morte para aquele que a feriu.
- Durante uma comemoração oficial, não mude o número de pessoas no mundo e nem pense em morrer deixando uma criança para nascer, de novo.
Agora que vocês estão bem informados sobre a Nono Oceano e caso queiram fazer parte desta nova família, existem três formas de serem recrutados: ser convidado por um de seus olheiros espalhados pelas diversas tavernas, bares e portos de Runeterra, mas principalmente em Águas de Sentina; ter seu navio atacado por um dos capitães da Nono Oceano e sobreviver para contar história; ou ser recomendado por alguém de patente mais alta. Independente da forma como vocês sejam recrutados, eles não costumam ser muito rigorosos em aceitar novos membros, apenas desejando pessoas capazes de realizar seus trabalhos, mas por esse mesmo motivo, é extremamente difícil se destacar na Tríade, devido a alta concorrência.
Uma vez dentro da facção, vocês optam por começar em um dos quatro cargos que eles disponibilizam para os novatos: cobrador, entregador, olheiro ou saqueador. Conforme completam seus trabalhos, vocês devem entregar o pedido para um mensageiro da Tríade, que costuma navegar em pequenos bergantins com uma tripulação com menos de quinze pessoas. Ao entregarem tais pedidos, vocês adquirem mais renome com a facção, subindo na hierarquia de patentes para se tornar uma cria de bordo e, posteriormente, subindo para navegador, capitão e o tão sonhado almirante.
Então o que estão esperando para se juntar a Nono Oceano? Peguem suas garrafas de rum, tapa-olhos, pernas de pau, papagaios e procurem por uma das três formas de alistamento já! E para todos que conseguirem fazer parte desta nova família, nunca se esqueçam de seu importante lema:
“Pra quem tá se afogando, tubarão é bote.”